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【策划】《哥斯拉》视效和幕后制作全解析

评《 经典影视作品

2016-01-07 22:43发布

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时光网特稿 奇幻炫丽,天马行空……试想如果没有“视效”,当今的好莱坞大片将会是怎样的一派苍白和荒凉。视效在颠覆时空,创造梦境的道路上越走越远,尤其在创造那些科幻影片里“无中生有”的怪兽时,更显得游刃有余。这其中,视觉特效的功劳不可估量。在好莱坞,一部大片的视效制作占用整个后期制作的大部分时间和预算。2014版《哥斯拉》也不例外!

经典影视作品剧照

新版哥斯拉高107米,重55867吨

  视效发展到今天,单纯的堆积奇观是很低端的一种做法,事实证明,导演加里斯·爱德华斯和他的团队在场面和视效、音效方面的确做得还不错。而对于“斯皮尔伯格第二”,虽有些夸张,但导演本人10余年的视效从业经历也没让这个称号徒有虚名。

  熟悉特效的人可能对加里斯·爱德华斯并不陌生。在过去几年他曾为BBC和Discovery Channel电视节目的独立视觉特效制作,也担任独立电影《怪兽》的导演、摄制总监。如今他带这只高107米、重55867吨的“哥斯拉”重返银幕,虽叙事情节略显平淡,但获得了《滚石》杂志、《洛杉矶时报》《纽约》杂志等权威媒体的肯定——《哥斯拉》精彩炫目的视效、逼真震撼的音效,以及怪兽打斗场面给予好评。

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“哥斯拉”已经成为一种娱乐符号

  中国影迷们观影后,也评价道:“导演加里斯·爱德华斯做足了前戏,吊足了观众胃口,憋了整整一小时才把哥斯拉引出来!砸飞机、撞大桥、掀翻舰艇、潜艇上树、毁城市,场面爆爽!片尾高潮虽不长,但气氛、效果极佳!”

  那么,加里斯·爱德华斯导演和他的团队又是如何打造出这只微胖、萌萌哒、正义高贵的“哥斯拉”怪兽和这部成本并不高昂(1.6亿美元)的灾难视效大作的?

创作从预告片开始

  自从2011年传奇影业新版《哥斯拉》由英国导演加里斯·爱德华斯掌镜后,他迅速组建了一支视效团队,其中包括首席视觉特效总监吉姆·莱吉,还有为他提供协助的视觉特效总监John Dykstra。主要视觉特效工作室是MPC(由 Guillaume Rocheron负责监督视觉特效)和Double Negative(由Ken McGaugh负责监督视觉特效)。

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加里斯·爱德华斯的视效团队由《魔戒》视效总监吉姆·莱吉领衔

  在2012年6月圣地亚哥举行的动漫展上,爱德华斯带去了新版《哥斯拉》的首支预告片。在制作这只预告片的过程中,爱德华斯想这部电影可能做不成了,而且自己的想法可能不会被大家接受。他当时参考了一些电影中的一些镜头和来自《2001太空漫游》的知名配乐《Requiem for Soprano》以及物理学家J. Robert Oppenheimer的一句名言:“现在我变成了死神,成为大千世界的毁灭者。”(这句话其实来自印度教主神毗瑟挐)

  此后,爱德华斯将预告片发给了传奇,因为不自信自己的创意,还以为要被解雇了,但没想到传奇回信称:“想法不错,就按这个去做吧!”于是,就有了后来的事情。加里斯·爱德华斯成功用自己的想法说服了传奇影业。于是,他和团队便全身心的投入到了《哥斯拉》的创作之中。

开启电影的关键步骤——视觉预览

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《哥斯拉》视效预览由“三层楼”和“MPC”完成

  “当团队一起做这个项目时,大家都讨厌做视觉预览这个工作。”加里斯·爱德华斯接受采访时曾提到,“我们当时认为视觉预览会干扰电影的灵魂,但这项工作的确能够使电影拍摄高效,因为它确定了你要做什么,不去做什么,也能帮助团队精准地控制预算。但即使我以前也做过这样的工作,知道它的重要性,但还是觉得它会阻碍我们的灵感。”

  直到加里斯·爱德华斯团队和视效预览工作室“三层楼”以及MPC特效工作室合作之后,加里斯·爱德华斯的态度才有所转变:“它能够呈现一些最核心的东西,不会让你再去盲目的做一些无用功。还有就是,不会让你的摄影机太‘太疯狂’!”

  视觉预览就是导演事先预览镜头,做一个电影的“迷你版”,并对拍摄、特效做详细规划,包括创意上的和技术上的,导演的想法和要求在视觉预览时都可以得到验证,同时能够使得一些非常复杂的镜头成为现实。之所以这样,对制作人、导演都是双赢。

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“哥斯拉”视效图

  比如詹姆斯·卡梅隆在拍摄《阿凡达》时,视觉预览公司就帮助他们用3D模拟了整个潘多拉环境,这算是创意方面预览;而技术方面预览是指用镜头运动的变量实现在现实中的效果,比如何种角度拍摄物体、后面的绿屏要多大、需要摄像机轨道要多长,同时要计算摄像机移动的速度等。因为动画和视觉效果对美国的票房非常重要,票房60%都是靠视觉效果推动。过去几年都是这样,越来越重要。而对于好莱坞,视觉预览也是一个非常赚钱的买卖。

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“视效预览”就是对影片初步规划,预先演练,可以达到控制成本之意

  “然而,视觉预览有时候也是个陷阱,”爱德华斯补充道,“觉得之后的电影可以很容易拍出来,至于原因就是模型是简单的,你只需面对电脑或建模合成软件,如果你使用过这些软件就会知道,移动镜头无非就是打关键帧,灯光也非常简单,因此没有一些即兴的东西让你发挥,也沉闷许多。所以你会倾向更多地移动摄影机,做出更短的镜头。”

  “可是接着会发生什么事情呢?”爱德华斯说,“到了真正拍摄的时候就会变得复杂许多,比如摄影师如何站位,如何走位。因此我们也并不想被视觉预览锁住想象力。”

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